
Contexto: O espaço é incompreensivelmente vasto.
O espaço é incompreensivelmente vasto. Tão grande que a mente humana luta até mesmo para conceituá-lo. O universo observável abrange cerca de 93 bilhões de anos-luz. Até a nossa humilde galáxia, a Via Láctea – alguns pequenos pontos da tela universal – estende-se por 100.000 anos-luz e contém centenas de milhares de milhões de estrelas.
Não é de admirar, então, que os videojogos espaciais lutem tão fortemente com qualquer coisa que se aproxime de uma interpretação “realista” dessas distâncias incríveis, especialmente numa época em que ainda temos de inventar uma tecnologia que possa atravessá-las num tempo razoável. O módulo Orion da missão Artemis 2 atingiu velocidades de cerca de 40.000 km/h durante a queima de injeção translunar.
Ignorando as preocupações com combustível e segurança, a essas velocidades, ainda demoraríamos pelo menos 80 mil anos para chegar ao nosso vizinho mais próximo, Alfa Centauri. Então, como os desenvolvedores de jogos conseguem destilar um pouco da admiração pela vastidão do espaço e, ao mesmo tempo, fazê-lo parecer um espaço gerenciável?
Como eles reduzem o espaço a um tamanho navegável sem fazê-lo parecer pequeno ou claustrofóbico? Falei com o astrofísico Dr. Jeffrey Bennett, fundador da Big Kid Science e autor de "The Scale of the Universe", para obter uma ideia noção da extensão do problema. A verdadeira escala do espaço (crédito da imagem: wasan prunglampoo / Getty Images) "Em uma escala de 1 a 10 bilhões - o que torna o Sol aproximadamente do tamanho de uma toranja grande - a Terra é menor que a ponta esferográfica de uma caneta e está localizada a cerca de 15 metros (49 pés) de distância do Sol." explica Bennett.
"Nessa mesma escala, a Lua - o lugar mais longe que um ser humano já viajou - fica a apenas cerca de 4 centímetros (1½ polegadas) de distância de nós. Os planetas do nosso sistema solar estão muito mais distantes, embora ainda seja possível caminhar até aos planetas mais exteriores em apenas 10 minutos ou mais." Bennett disse que a maioria dos filmes e jogos de ficção científica erram a escala ao fazer com que as viagens de longa distância pareçam fáceis demais.
Considerando a representação acima à escala de 1 a 10 mil milhões, por exemplo, e dado que alcançar os planetas mais exteriores do nosso sistema - muito mais longe do que qualquer ser humano alguma vez viajou - levaria dez minutos, "para alcançar as estrelas mais próximas, seria necessário percorrer a distância através dos Estados Unidos." Apenas simular uma pequena parte do universo existente levaria o hardware atual ao seu limite, mesmo com muletas como a geração processual.
Os desenvolvedores usam várias técnicas, como escala de nível de detalhe, instanciação e streaming, para criar a ilusão de vastidão sem derreter o hardware. Bennett também fala sobre como a escala funciona no caso de objetos interestelares como asteróides e manobras em torno deles. Filmes e jogos, diz ele, “tendem a fazer parecer muito difícil evitar colisões com asteróides, com naves espaciais tendo que disparar de um lado para outro para passar com segurança por uma região de asteróides.
Na verdade, embora existam muitos milhões de asteróides no cinturão de asteróides do nosso sistema solar, toda a região é tão grande que seria necessário um azar incrível para colidir com um asteróide. acidente. É por isso que os estudos espaciais de asteróides exigem um planejamento cuidadoso para aproximar uma espaçonave o suficiente de qualquer asteróide para obter fotos e outros dados.
Detalhes: Tão grande que a mente humana luta até mesmo para conceituá-lo.
"A realidade é que mesmo em suas regiões mais populosas, os asteróides estão normalmente separados por centenas de milhares a milhões de quilômetros no cinturão de asteróides do nosso sistema. De pé em um dos asteróides, seria incrivelmente improvável que você fosse capaz de ver até mesmo um dos maiores asteróides a olho nu.
Como os jogos lidam com a enormidade do espaço (Crédito da imagem: Egosoft) "Este é absolutamente um conflito de design que todos os jogos espaciais têm que resolver", disse Bernd Lehahn, fundador e diretor administrativo da Egosoft, a empresa que fabrica a bem-sucedida franquia X de simuladores espaciais (mais recentemente X4: Foundations).
O espaço e a ficção científica sempre trataram do sonho de distâncias infinitas e da exploração em um universo aparentemente infinito. Ao mesmo tempo, a maioria dos jogos, incluindo os jogos X, não querem forçar os jogadores a passar por tempos de voo desnecessariamente longos ou, Deus me livre, ao tédio." Lehahn diz que seu estúdio tenta encontrar um equilíbrio entre áreas que sinta-se mais satisfeito com regiões que parecem mais uma fronteira instável, para transmitir uma sensação do verdadeiro vazio do espaço.
(Crédito da imagem: Egosoft) "Deve haver espaço para ambos os extremos: regiões densas e altamente povoadas, muitas vezes com meios de transporte artificiais que permitem ao jogador encontre e visite muitos lugares importantes com relativa rapidez, mas também as áreas vazias, remotas e periféricas do espaço, onde a experiência é muito mais lenta, mas onde a exploração acontece, e o mapa desconhecido permite mistério e segredos." Encontrar uma solução para modelar e atravessar a vastidão do espaço tem sido um problema para a Egosoft desde o lançamento do jogo X original em 1999, e continua a ser algo com que o estúdio luta hoje.
ter pistas visuais para indicar que você está se movendo por ele sem algum tipo de trapaça ou compressão envolveria trechos inimagináveis de vazio negro sem que nada acontecesse, mas muita compressão começa a parecer artificial "X4: Foundations provavelmente tem a solução mais sofisticada para este conflito", disse Lehahn, mas a equipe combina uma série de soluções.
viagens sobre trilhos. (Crédito da imagem: Egosoft) A equipe também usa o conceito de “portões de salto” para saltar. enormes áreas do universo em um piscar de olhos, bem como teletransporte e aceleração do tempo para comprimir viagens de forma semelhante. Existem também rodovias espaciais com aceleração de turbilhonamento para acelerar as coisas.
É importante ressaltar que os jogos X também costumam oferecer aos jogadores coisas para fazer durante o tempo de inatividade das viagens espaciais. Dar aos jogadores tarefas menores e sem intercorrências ou outras distrações pode ajudar a preencher longos períodos de viagens ininterruptas. Acima de tudo, Lehahn quer garantir que os jogadores se divirtam.
"X4: Foundations ainda é um jogo. Queremos que pareça o mais realista possível - permitir que os jogadores experimentem o universo e realmente acreditem que os 'setores' são infinitos, os planetas são de tamanho real e você pode se mover em relação aos planetas e objetos celestes ainda maiores. Mas às vezes, se houver um conflito entre a jogabilidade divertida e o realismo, talvez tenhamos que comprometer um pouco o realismo." Uma abordagem diferente (Crédito da imagem: Frontier Developments) Em vez de comprimir o espaço em uma fatia gerenciável, a equipe Elite Dangerous da Frontier Developments assume um desafio muito mais ambicioso.
Conclusão: Para manter o interesse dos jogadores, a Frontier tem adicionado eventos e rese.
“Temos uma Via Láctea em escala 1:1”, diz o produtor executivo Gauthier Verquerre. "Aproximadamente 400 bilhões de sistemas estelares." Para criar essa vasta tela, a equipe usa uma tecnologia chamada Stellar Forge, que usa dados reais de catálogos astronômicos e modela fenômenos como a colisão de sistemas estelares e a forma como estrelas e planetas se formam para gerar sistemas de forma processual.
Os sistemas são gerados uma vez quando um sistema é descoberto e regenerados da mesma forma sempre que um jogador os visita. (Crédito da imagem: Frontier Developments) Um dos desafios mais assustadores que Elite Dangerous enfrenta é que o jogo não modela apenas a galáxia em escala macro. Também tem que gerar superfícies planetárias e interiores de estações espaciais para jogadores para explorar.
“Em todo o universo, temos esses fenômenos estelares espetaculares que os jogadores descobrem todos os dias”, disse Verquerre. "O outro lado disso é que temos jogadores se encontrando nos mesmos sistemas estelares ou na superfície planetária. Temos que representar tanto a enorme escala de espaço 1:1 que temos no jogo para elementos interestelares como nuvens de Lagrange ou nebulosas, quanto a escala pessoal de 'Estou a pé em um assentamento planetário'." Apesar do lançamento em 2014, apenas uma pequena fração do espaço que o jogo simula foi explorada pelos jogadores.
De acordo com Verquerre, "Ainda há mais de 99% do universo lá fora, esperando para ser explorado, onde qualquer Comandante pode ser o primeiro a adicionar seu nome ao sistema e dizer 'Fui o primeiro a ver isso'. Também adicionamos a Colonização do Sistema no ano passado, permitindo que nossos jogadores construíssem estações espaciais e assentamentos planetários.
Isso tem sido muito gratificante para nós, vendo a taxa com que a bolha se expandiu." (Crédito da imagem: Frontier Developments) Para capacitar os jogadores a explorar esse playground quase infinito, Elite Dangerous (como X4) adota uma abordagem em camadas. Três métodos de viagem fornecem aumentando a compressão do espaço/tempo de viagem.
"Existe o Deep Space, onde as naves se movem em velocidades 'lentas' (cerca de 300 m/s, abaixo de Mach 1) para acessar ações individuais de jogo, como combate ou mineração", Verquerre me disse, "Supercruise, que é essencialmente uma forma de viagem FTL dentro de um sistema útil para escanear Os jogadores podem navegar entre os sistemas estelares por meio de um túnel, um recurso que já existia no jogo.
Recentemente, a Frontier introduziu um quarto nível de movimento chamado Supercruise Overcharge, permitindo que os jogadores viajem entre os sistemas estelares a uma velocidade muito maior. Mesmo com todas essas opções para acelerar o traslado, percorrer tais distâncias quase inconcebíveis ainda pode consumir um enorme tempo.
Para manter o interesse dos jogadores, a Frontier tem adicionado eventos e rese
Fonte original:
Why space games still struggle with the scale of the universe
Categorias: Ciência, Espaço, Astronomia
Marcador: Notícias
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