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Por que as pessoas assistem a jogos de computador ?

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Por que as pessoas pagam para viajar a grandes arenas com finalidade de assistir jogos ao vivo, sentadas em cadeiras e olhando para as telas?

Jogo de PC
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Atletismo digital em estádios analógicos


Globalmente, arenas e estádios que acomodam dezenas de milhares de pessoas estão lotados nos finais de semana inteiros com multidões animadas com seus astros do esporte favoritos sentados em cadeiras e olhando para as telas. Esses fãs estão aqui para assistir homens e mulheres jogarem no computador, e pesquisadores da Aalto e da Universidade de Tampere estão estudando o motivo.

Os videogames profissionais competitivos, ou esportes eletrônicos, são uma parte em rápido crescimento da indústria do entretenimento, com uma audiência global estimada de 335 milhões de pessoas em 2017, sendo 143 milhões de espectadores ativos. Os eventos esportivos tornaram-se cada vez mais populares, atraindo dezenas de milhares de participantes na vida real e centenas de milhares online. Mas muito pouca pesquisa foi feita sobre o que motiva esse público.

"Esports surgiu como uma nova forma de cultura e entretenimento, que é única em comparação com outras formas de entretenimento, pois é quase totalmente dependente da interação humano-computador e da Internet", disse o Dr. Max Sjöblom, um ex-aluno de PhD em Aalto University e pesquisador de projetos no Gamification Group da Tampere University, agora na startup de tecnologia Kast. Ele foi um dos pioneiros na investigação do comportamento desses novos públicos.

Os jogos de computador pessoa-contra-pessoa como um esporte competitivo surgiram de LAN-parties, onde os jogadores se reuniam e conectavam seus computadores por uma rede.

Mas a mudança para grandes públicos em grandes arenas significa que os eventos agora estão assumindo mais as características dos eventos esportivos tradicionais. Para entender completamente o apelo dos eventos ao vivo para os espectadores de eSports e como esse apelo se relaciona com a forma como os fãs assistem ao e-sports online em casa, os pesquisadores começaram a questionar os participantes de eventos de e-sports ao vivo e fãs apenas online. Este estudo combinou dados quantitativos de uma amostra online (N = 888) e uma amostra obtida no evento ao vivo Assembly 2016 (N = 221).


Chave de interação social


Os resultados mostram que fãs de todo o mundo estão viajando para áreas atraídas principalmente pela interação social e pela emoção de estar perto das estrelas do esporte de que são fãs. Os fãs assistindo online em casa classificaram: 'drama', 'aquisição de conhecimento', 'apreciação da habilidade', 'novidade', 'estética' e 'prazer da agressão' mais do que os participantes ao vivo. Enquanto isso, os torcedores no estádio avaliam a interação social e a atratividade física mais do que os torcedores em casa.

"Para nós, parece lógico que os fãs de eventos de esportes ao vivo sejam fãs do elemento de interação social. Esports são predominantemente consumidos por meio de transmissões online, onde a interação social é facilitada apenas por janelas de bate-papo de mensagens instantâneas. O modo típico de consumo oferece menos direto humano interação entre espectadores do que em eventos ao vivo. Portanto, parece natural que aqueles que buscam a gratificação através dos aspectos sociais dos jogos sejam mais atraídos para assistir a eventos ao vivo. " explicou o Dr. Sjöblom

Gostar de 'realizações vicárias' e 'novidades' estava positivamente associado ao fato de um fã recomendar ou não esportes a outras pessoas.

Fonte da história:
Materiais fornecidos pela Aalto University

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